ハンター近接/クラススキルループ
2025-10-18 — 予言の年 - 運命の境界: 灰と鉄 / シーズン:奪還 (S27)ハンターは近接48|クラス67あれば、勝負師の回避→コンボ攻撃近接のループを待ち時間なしに使用可能(vE)。動画の46|65だと1秒+くらいの待ちが入りますが、回避を飛翔にするなら着地を待ってる間に近接リチャージが完了します。他の効果は一切無い場合です。 #Destiny2
武器、アーマー、パーク、サブクラス、ビルド
ハンターは近接48|クラス67あれば、勝負師の回避→コンボ攻撃近接のループを待ち時間なしに使用可能(vE)。動画の46|65だと1秒+くらいの待ちが入りますが、回避を飛翔にするなら着地を待ってる間に近接リチャージが完了します。他の効果は一切無い場合です。 #Destiny2
アークソウルがグレネード扱いになったので、ゲートウェイ・アーティストによるアークソウル1ヒットごとにプリズムのかけら「支配の一節」が発動し、ショックが付与されるようになったようです。#Destiny2
アーマー3.0管理法の提案です。vEメインですが最低限のvPも盛り込んでいます。アーマーが溜まりすぎてもうどうしたらいいのか分からないという方は参考にしてみてください。私はもう保管庫が限界だったので色々調べたり考えたりしてこの方法になりました。 #Destiny2
より詳しく知りたい方はこちらのスライドを御覧ください。残したアーマーでどういうビルドができるか、DIMでどういうコマンドでアーマーを抽出してどういう操作で整理していけばよいかなど具体的に書いています。



提案している方法は、こちらの動画にあるパラゴン&ガンナー法がベースです。最終的に上半身にパラゴン、下半身にガンナーのみ残すにしても、いきなりそれ以外解体していては困るはずなので、最終形態までの過程と最低限のvP対応を盛り込んだものが私の提案です。
療養MODによる瞬時回復、1個だと15HPしか回復しませんが、2個つけるとなんと75も回復するバグがあります。2個必要ですがナーフ前の回復量70を超えます。 さらに、体力ステータス100+での療養2個なら、オーブ1個でHPがほぼ全回復するようです。生存特化ビルドでは結構使えそうです。#Destiny2
「既に良好」の方はゲーム内説明にて、複数個つけると効果が増える旨が書かれていますが、嘘です。実際には一切効果がスタックしませんのでご注意ください。

近接系ビルドを作るとき、近接200にこだわって近接/体力特化のブローラーアーマーばかり着てると不人気な体力が無駄に上がっていくので、スーパー/近接のパラゴンを混ぜてスーパーも100+くらいにして実践主義と強引な手段つけておくとスーパーがよく回る。プレイする分にはこの方が楽しい。#Destiny2

ソロOpsで効率的に進行するとボス戦時にスーパーが溜まってないケースはあると思うので、そういうとき近接ちょっと下げてスーパー盛るとちょうどいいかもしれません。 スーパーに頼らず腕力と武器でボス倒す手もありますけどね。
衰弱の視線でボイド弱体化(15%)入れてからサンダークラッシュ、簡単にできるのでぜひ広まってほしいですね。 ロードアウト切替でエネ枠弾薬を失わないように、メイン弾と特殊弾それぞれ1本は衰弱の視線武器を確保しておくべきだと思います。 最後の画像は衰弱の視線がつく武器一覧。 #Destiny2


チャージが必要なFRとか、遠いと当てにくいGLはこういう用途にはあまり向いていませんね。特殊弾ならSRかロケットピストルの方が良いと思います。 もちろんサンクラに限らずナイトホークでもノヴァボムでも有効ですね。
通常の15%弱体化の効果時間は6秒です。 スキルで弱体化入れられる場合でも、DPS開始時はまず衰弱の視線で弱体化入れて、その効果が切れる時にスキルで弱体を追加した方がよさそうですね。DPSの途中で衰弱の視線のために1.5秒待ちたくないですから。
マガジンサイズが小さいほど、ボルトチャージの進行に必要なヒット数が減るらしい。 ル・モナークはマガジン1かつ毒により多段ヒットするため、高速でボルトチャージが溜まりどんどん落雷が発生する。#Destiny2
連続精密で切断を付与する"孤独の一節" 弓は通常、精密2+胴1で切断ですが、 強化キネトレ弓:精密2+キネトレで切断 爆発矢:精密2+爆発で切断 トリニティ・グール:3本まとめて精密+胴で切断 ル・モナーク:精密2+毒で切断 願望の終人:精密1胴2→精密1胴2で切断 #Destiny2
"孤独の一節"の切断発動までのhit 順応バーストLFR(後述) マガジン7以上:頭頭頭+頭頭胴 マガジン6以下:頭頭頭+頭胴 マガジン4以下のSR:精密1+胴 ポラリス・ランス:精密3+胴 埋葬されし血族:ダブル精密x2+胴 動画でSR継承が再構築でマガジン4→8になっているように、過装填は一切影響しません。
Compendiumでは引用の通りなのですが、順応バーストLFRは違っていました。 例えばマガジン6ならFloor(6*0.2)+1=2hitで切断準備完了、次の3で切断のはずですが、そうなっていません。 弾薬1消費でボルト3本出る仕様のせいか、以前からhit数や弾薬数関係のバグが多いです。
マガジン4以上のSR:精密2+胴1で切断。 強化キネトレ付きスプリマシーは引用の通り精密2+キネトレ爆発で切断です。 なおSRと書きましたがマガジン数同じなら弓を除き(スラグ)SGとかLFRでも同じはずです。
チルクリップティナーシャは遅延x40、ハンターの遅延回避はx60なので、接近しながらチルクリップ1発入れて回避で凍結。これでパンチのダメージがエリート以下なら+120%(2.2倍)になります。粉砕の範囲ダメージもあるので複数の雑魚をまとめてワンパンで倒せたりします。 #Destiny2
凍結した敵への近接ダメージのブーストは、ライアーハンド、シンソセプス、粋な処刑人等以外でパンチ力上げる方法として覚えておくと便利です。 ただ、近接スキルによってはこのブーストがかからない物もあるようで、聖別ダメみたいです。 全部調べてくれた方がいます。
つなげておきます。
ナイトの片手盾🛡️はシールド扱い らしく、ウォーロード迷宮の起源特性「分断」が発動します。対ハイヴの猛襲で知ってると少しだけ役立つかも。 再掲になりますが障壁障害、起源、適応性弾薬、報復、アンダー・オーバー、ラスプーチンの武装なども発動します。詳しくは引用の動画へ。#Destiny2
フェニックス・プロトコルは泉設置後に装備しても効果があるので、別ビルドでの泉発動モーション中にフェニプロに切り替えて次の泉のスーパーを稼げる。 オルフェウス・リグも同様で、星喰らいでオーブ効果高めてSCためて落罠→発動中にオルフェウス切替とか可能。忙しいですけどね。#Destiny2

どちらもエキゾでのSC回復量は最大50%なので、十分SC回復したら泉や落罠が切れる前の安全なうちに別のビルドに戻すと比較的安全。 でも慌てて切替ロードアウトミスるくらいなら多分狙わないほうがいいです(自戒)
新パーク「苦肉の策」、黄金のトライコーンと違って ・スキルキルからでも始動可能 ・苦肉武器を構えていない時のスキルキルでも発動 ・別武器に持ち替えても裏で効果が継続していて苦肉武器に戻せば時間内は有効 なのでだいぶ発動させやすい印象。武器切替の縛りがないのは結構快適。#Destiny2
苦肉の策はx1|2|3で威力+10|20|30%、どの状態でも持続7秒で武器/グレ/近接スキルキルで延長。 黄金のトライコーンは武器キルでバフx1/威力+15%/持続7秒、そこから**武器と同属性の**グレ/近接スキルキルでx2/威力+50%/持続10秒。x2になったら武器キルでは延長できなくなります。

苦肉の策は、敵1体のスキルキルで始動しx0→x2になったら、以後x3にするには再度スキルキルが必要です。ただし武器キルでもx2のままタイマー延長はできます。 始動のスキルキルで2体以上キルできれば動画のように一気にx3へ到達します。
マウンテントップは爆発範囲を下げたほうが直撃+爆発のトータルダメージが上がる。 ハードローンチ(HL)+スパイク ≒ HL+爆縮弾 > 爆縮弾 > スパイク HL+スパイク/爆縮弾だと素の状態と比べて12.7%の総ダメージ上昇。#Destiny2
元々GLは爆発範囲Statによる直撃:爆発ダメージ比率の変化はあっても総ダメージは同じはずで、何故こんなことが起こるのか謎でした。ですがReply読むとv7.3.6から特殊GLの直撃だけ+40%された影響か総ダメージが変わるようになったようです(バグなのかは不明)
原理上は全ての特殊GLで同様の法則が成り立つはずですが、マウンテントップ以外ではこれほど大きな差は表れないそうです。
こちらでも報告されていますが、これまでの特殊GLの仕様上こんな事が起こるはずがなかったのでもやもやしていましたが、理由がわかってすっきりしました。
これはつまり、MWが爆発範囲の場合は単体ダメージだけ考えるならMWレベルを上げない(爆発範囲ステータスを低いままにする)方が良いという結論になります。
ウォロでサンブレーサーを発動しやすくし回復も確保できるテクニック。 【まとめ】 ・スコーチ増量と🔥キルでバフ延長のかけらを使う ・熱上昇→ジャンプ指パッチン→即フェニックスダイブ→点火キル→サンブレーサー ・発光12秒&回復x2 12秒&熱上昇30秒を維持。回復x2は回復のリフトより強い。#Destiny2
Esoも迷宮達人ソロ攻略で上記テクニックを使いまくってます。
追記: サンブレーサーは発動開始後5秒間「…準備完了」とでて、この間に1回目のグレを使うと一度カウントがリセットされ無限グレ期間5秒が改めて始まる。よって無限グレのうち1個を発動の長い熱上昇に使いたいなら最初5秒を使って発動するとその後攻撃用グレも沢山投げれる。
一応ツイートに載せたのと同じ動画をYouTubeにもアップロードしておきました。
キネティックトレマーの比較表を更新しました。最速発動ランキングで新SMGショーランナーが0.73秒でトップになりました。 なんでこんなRPM高いのに必要ヒット数12発のままキネトレつけたんですかね。射程とか考えてもピストルとかの立場がないじゃないですか。。。
上記は前回の表とは異なり、1発目Hit時を時間計測開始にしているので発動時間が全て少し短くなっていますがこの方が一般的かと思います。 「将来速射パルスあたりにキネトレついたら強そう」という私の予想を軽くすっ飛ばして高RPMのSMGについちゃってびっくりでございます。
「標的ロックオン」はマガジンサイズの何%を連続ヒットさせたかでバフのスタック数が変わります。なのでマガジンサイズが小さくRPMが高いほど、短時間で高い効果が得られます。 早く高い効果が得られる順に並べてみました。 vEの場合、1マガジン全弾当てれば総累積ダメージは約25%増加します。

750RPMのSMGでの順位差は装弾数が1違うだけなので、同じ武器でも2列目パーク(マガジン)の選択次第ですぐ変わります。 ARでは永久の効果が案外高いです。 一方ルーファスは高RPMですが装弾数が非常に多く効果が出にくい事がわかります。
ロズブロークは低レートなので効果の出が遅いですが、高射程なのをどう考えるか。 ロックオンは仕様上ある程度敵が固くないと効果が薄いので、vEなら高難易度で使いがちかと思います。 敵の攻撃が痛い中、効果の出が早いからといって短射程武器で敵に接近して死んでしまったら意味無いですからね。
この表でできることの一つは、他のダメージパークとの比較です。 例えば狂乱は威力15%UPですが、ルーファスの標的ロックオンで総ダメ15%UPを得るには2.29秒間当て続ける必要があることがわかります。こういう戦い方ができるかどうかが一つの判断基準かと思います。
今週のNF報酬ザ・スワームは、標的ロックオンで1.96秒当て続けた時点で総ダメ10%アップとなりヘビー弾ヴォーパルの+10%に達します。 玄人チャンピオンのスタン時間は約5.5秒なので、スタン後持ち替えて撃ち続ける運用を考えるならロックオンの方が火力高そうです。
レトロフィットはLMG内で一歩抜きん出ています。セットアップ不要で、強敵に5.13秒で全弾ぶっぱなせて総ダメージ25%UP。 なお強化版だとちょっと強くなって全弾ヒットで約28%まで上がります。
この表はあくまでvE標的ロックオンの効果がどれだけ早く得られるかの表であり、武器の強さランキングではありません。 累積ダメージの上がり具合が分かりにくいパークですので、武器のステータス・プレイスキル・使用状況等を考慮し、自分にとってのベストなパークを選ぶ際の参考になれば幸いです。